Первый портал рунета
о пейнтболе!
+7(495)644-30-80
E-mail: info@paintball.ru

 


Правила ЛКП-2013


I. Общая информация9. Вооружение и карточки18. Проверка на краску
1. Требования к полю10. Прочее19. Нейтральная проверка
2. Вступительные взносы20. Поражения
3. Составы командIII. Игра
4. Рейтинг и посев11. СтартIV. Счет и штрафы
5. Судейство12. Остановка21. Начисление и правила первенства
13. Завершение22. Техническое поражение
II. Экипировка14. Респаун и отход23. Неспортивное поведение
6. Номер и повязка15. Процедуры проверки24. Наложение штрафов
7. Одежда16. Хронографирование
8. Защитное снаряжение17. Базы

I. Общая информация
ЛКП пропагандирует безопасный, честный и соревновательный пейнтбол. Усилия лиги направлены на то, чтобы сделать пейнтбол более привлекательным для участников.
ЛКП обязует участников использовать все меры для обеспечения безопасности игры – носить специальные маски, ствольные заглушки, устанавливать дульную скорость в безопасных пределах, правильно обращаться с баллонами и следовать всем правилам безопасности, установленным на полях, в зоне обеспечения и вокруг.
ЛКП считает безопасность и честную игру своими приоритетами.

1. Требования к полю
1.01 Поля – лесные или специально построенные для пейнтбола. Допускаются тактические надувные укрытия.
1.02 Поля должны быть свободны от объектов/предметов, представляющих излишний риск для игроков, например, обрывов, россыпей острых камней и т.п.
1.03 Принимая во внимание рельеф, наличие укрытий, возможность передвижения и стрельбы, поля следует делать сбалансированными таким образом, чтобы более высокая по уровню команда выигрывала независимо от базы, с которой она начинает игру.
1.04 Рекомендуемый размер поля – от 60 до 90 метров шириной и от 90 до 120 метров длинной.
1.05 Командные зоны должны располагаться на обоих краях, вне поля, вблизи от домашних баз. Командные зоны должны быть обнесены сеткой таким образом, чтобы игроки имели возможность находиться там без масок, команды могут оставлять там дополнительное снаряжение/шары и т.п. в ходе игры.
1.06 Стартовые линии должны находиться на краю поля вблизи командных зон и домашних баз.
1.07 Нейтральные базы должны находиться по левому и правому краям поля на примерно одинаковом расстоянии от домашних баз. Расстояние между нейтральными и домашними базами должно составлять от 50 до 70 метров, в зависимости от типа поля и рельефа.
1.08 Домашние базы должны располагаться на краях поля вблизи стартовых линий.
Наверх

2. Вступительные взносы
2.01 На сезон 2013 года устанавливаются взносы 6000 рублей с команды или 900 рублей с игрока.
Наверх

3. Составы команд
3.01 Списочный состав может включать до 10 игроков, полевой – 6 игроков (7 при наличии Снайпера). Если команда не может выставить на игру 4+ игроков, ей будет засчитано техническое поражение.
3.02 Замены любого игрока могут проводиться в момент респауна.
3.03 В командной зоне разрешено также находиться 3 членам пит-команды, которые не могут носить игровую форму команды и/или выходить на замену.
3.04 Допуск участников осуществляется согласно действующему законодательству РФ.
3.05 Все списки команд должны быть сданы при регистрации. Списки не могут быть изменены после начала игр.
3.06 В полевом составе каждой команды должен быть Капитан, не более одного Разведчика, Снайпера и Пулеметчика и до 5 игроков (например, 1к + 5и или 1к + 1с + 1р +4и).
3.07 Роли в игре

Роль

Min

Max

Маркер

Фидер

Функции/Возможности

Пулеметчик

0

1

любой

любой

Использование FullAuto, г/м

Капитан

1

1

п/авт и ниже

любой

Представляет команду, карточки, г/м

Игрок

1

5

п/авт и ниже

любой

гранатомет (г/м)

Разведчик

0

1

п/авт и ниже

<50 шаров

Старт за 10 секунд до всех

Снайпер

0

1

помпа, пистолет

<50 шаров

Дополнительный игрок


Наверх

4. Рейтинг и посев
4.01 Результатом команды на этапе являются рейтинговые очки, равные сумме очков за место и дополнительные очки.
4.02. Команды получают дополнительно очки за:
- участие в пяти и более этапах в количестве (N -4) очков за этап, где N - порядковый для команды номер этапа. Например, за участие в 7 для себя этапе команда дополнительно получит (7-4) = 3 очка.;
- участие в турнире на выезде (за пределами своей области) в количестве 5 очков за турнир;
- количество команд-участниц этапа, равное половине их числа (с округлением вверх). Например, за первое при числе команд 15, полные рейтинговые очки составят 108 = 100 за первое место + 7,5 за 15 команд + 0.5 округление.
4.03 Команды получают очки за место, занятое по окончании игр на основание следующей таблицы:

Место

Очки

1

100

5

60

9

20

13

16

17

12

2

90

6

50

10

19

14

15

18

11

3

80

7

40

11

18

15

14

19

10

4

70

8

30

12

17

16

13

<20

9


4.04 В региональных и общероссийском рейтингах учитываются рейтинговые очки. Всего в рейтинге учитывается 4 лучших результата. Например, из результатов этапов в 105, 92, 34, 95, 103 и 88 очков в зачет пойдут 105, 92, 95 и 103.
4.05 Команды сеются на основании своего текущего рейтинга от первой до последней по своим группам “змейкой”.
Наверх

5. Судейство
5.01 На игре должно быть минимум пять полевых судей, из которых минимум три сертифицированных, и минимум два выпускающих судьи. Все судьи действуют под руководством главного судьи, судьи в поле - под руководством старшего судьи.
5.02 Осуществлять судейство на данном поле могут только судьи, назначенные на него главным судьей.
5.03 Все судьи должны твердо знать требования данных правил и прилагать все возможные усилия для наилучшего и непредвзятого исполнения судейского долга. Если будет установлено, что судья действует предвзято (за или против любой команды), он будет отстранен от судейства на турнире Главным судьей.
5.04 Судьи не должны предоставлять командам никакой информации во время игры, за исключением информации, относящейся к безопасности, предупреждений, объявления нейтральных и пораженных игроков.
5.05 Судьи не должны действием или бездействием раскрывать или обозначать положение или действия игроков в ходе игры. Судьи не должны влиять на развитие игры.
5.06 Все судейские решения на поле должны быть утверждены Главным судьей. После такого утверждения (например, подписания протокола) эти решения становятся окончательными и не могут быть изменены иначе, как самим Главным судьей.
Наверх

II. Экипировка
6. Номер и повязка
6.01 Каждый игрок в поле должен иметь прикрепленную к маске либо иным ясно видимым образом карточку с индивидуальным номером. Номера игроков указываются в списке команд, подаваемом до турнира.
6.02 Каждый игрок должен носить на левом плече повязку цвета команды.

7. Одежда
7.01 Запрещена слишком мешковатая или сверхразмерная одежда. Судьи будут требовать заменить или подогнать одежду по размеру (с помощью скотча, булавок и т.п.).
7.02 Запрещена одежда из хорошо впитывающих материалов (например, флис), с толстыми подкладками или со скользкой поверхностью (нейлон, резина). Судьи будут требовать заменить такую одежду. Разрешены турнирные штаны.
7.03 Разгрузочные жилеты и подсумки не должны иметь подкладок.
7.04 Игроки могут использовать тканевые, неопреновые и т.п. чехлы на фидеры и баллоны.
7.05 Игровая форма не должна быть похожей на судейскую.
Наверх

8. Защитное снаряжение
8.01 Игроки обязаны носить маски, произведенные специально для пейнтбола, без модификаций, ослабляющих защитные свойства, в исправном состоянии и с целыми линзами, соответствующие или превышающие стандарт ASTM. За первое нарушение капитан команды получает предупреждение, за второе игрок-нарушитель отстраняется от игр.
8.03 Игроки могут носить защиту локтей и коленей без каких-либо модификаций, под или поверх одежды.
8.04 Ствольные заглушки обязательны к ношению все время вне полей и тиров.
Наверх

9. Вооружение и карточки
9.01 В ЛКП, кроме маркеров, разрешено только следующее пейнтбольное вооружение:
- пневматические гранатометы (с мягким либо красочным/дымовым зарядом) со скоростью вылета снаряда не более 230 фпс. Стрельба разрешается по деревьям и укрытиям, запрещается стрельба по игрокам. Стрелявший напрямую в игроков будет объявлен пораженным.
- ручные гранаты, сертифицированные для пейнтбола, количество без ограничений.
9.02 Каждая команда может в ходе игры использовать по 3 зачетных выстрела из ракетомета/гранатомета. Эпицентром взрыва считается точка первого контакта снаряда с поверхностью, все игроки в радиусе 2 метров считаются пораженными. Перед выстрелом стрелок обязан уведомить судью, а судья – наблюдать за выстрелом, иначе выстрел засчитан не будет.
9.03 Игрок, нашедший карточку “респаун” в поле, обязан сдать ее своему выпускающему судье, после чего капитан команды может в любой момент ввести ее в действие. До момента доставки судье карточка считается «переносимым предметом» и при поражении несущего ее игрока должна быть оставлена на месте поражения, где ее может подобрать любой непораженный игрок любой команды. После доставки судье карточка может быть использована только доставившей ее командой.
9.04 Карточка респауна позволяет капитану ввести игрока в поле при соблюдении ограничений на полевую и ролевую численность команды.
Наверх

10. Прочее
10.01 Игроки могут выносить на поле любое количество подсумков, магазинов или фидеров.
10.02 Радиостанции разрешены
10.03 Дополнительные баллоны разрешены
10.04 Пораженные игроки не могут передавать снаряжение .
Наверх

III. Игра
11. Старт

11.01 Стороны, если на сборе капитанов не решено иное, в отборочных играх определяются жребием. Выигравший жребий выбирает либо сторону либо мгновенный респаун, проигравшему жребий достается оставшееся.
11.02 Команды должны прибыть в командную зону за 20 минут до начала игры по расписанию. В командных зонах должно быть достаточно места для размещения двух команд.
11.03 Команды могут иметь сколько угодно шаров и баллонов со сжатым газом, кроме транспортных/заправочных.
11.04 Команды будут приглашены на стартовую линию за несколько минут до начала игры.
11.05 После занятия стартовых позиций главный судья последовательно объявляет:
- минутную готовность “Внимание, минута!”;
- 30-секундную готовность “30 секунд!”;
- за 10 секунд до начала игры “Внимание, разведчик в поле!”;
- команду начала игры “Старт игры! Команды в поле! Старт игры”.
11.06 После объявления 30-секундной готовности и до начала игры всеми, кроме главного судьи соблюдается радиомолчание..
11.07 В момент старта/респауна игроки должны хотя бы одной ногой стоять в пределах стартовой линии, иначе они будут объявлены пораженными.
11.08 В случае фальстарта судьи могут вернуть команды и начать стартовые процедуры снова.
Наверх

12. Остановка
12.01 Остановки игры допускаются лишь в экстренных ситуациях.
12.02 Остановить или завершить игру может только старший судья.
12.03 Если сохраняется возможность возобновления игры, останавливается время и игра начинается с тех же позиций, где и была остановлена и при том же владении базами.
12.04 В случае, если возобновить игру невозможно, команды получат очки, набранные к моменту остановки игры + очки за оставшееся время при том же положении флагов, что и на момент остановки
12.05 Остановка игры происходит по команде «Стоп-игра!». Игроки обязаны оставаться на своих позициях до следующей команды судей.
Наверх

13. Завершение
13.01 Игра заканчивается:
- через 15 минут после стартового сигнала;
- либо в случае поражения всех игроков одной команды и захвата всех баз в последнем периоде;
- либо в случае добровольного признания поражения одной из команд.
В двух последних случаях команде-победителю начисляются все оставшиеся очки.
13.02 Капитан может признать поражение в любой момент, уведомив судей.
13.03 Игра завершается после команды старшего судьи «Конец игры!». Игроки и снаряжение, тем не менее, могут быть проверены и после этой команды, но до подписания протокола.
Наверх

14. Респаун и отход
14.01 Респаун пораженных (а также возможные замены) проводится через 5 и 10 минут после начала игры. При респауне/замене соблюдается ограничение на полевую и ролевую численность команды.
14.02 Игроки могут выстраиваться на стартовой линии для респауна в любое время после начала периода.
14.03 Игроки обязаны уйти в поле со стартовой линии в течении 20 секунд после сигнала начала игры/респауна. Игроки, не успевшие за это время войти в игру, обязаны дождаться следующего респауна.
14.04 В момент респауна игроки должны хотя бы одной ногой стоять в пределах стартовой линии, иначе они будут объявлены пораженными.
14.05 В случае, если все игроки одной из команд поражены полностью или стартовая линия команды находится под атакой к моменту респауна, подается сигнал (сирена) на отход. После сигнала вся игра останавливается и в течении 2-минутного тайм-аута обе команды обязаны отойти на свои стартовые линии. Стрельба или перемена флагов во время тайм-аута запрещены. Следующий период будет идти 3 минуты.
14.06 Отход объявляется выпускающим судьей после появления в пит-зоне последнего пораженного полевого игрока.
14.07 В игре могут быть задействованы два мгновенных респауна: один разыгрывается перед началом игры, второй находится в середине поля и может быть использован нашедшей командой.
14.08 Разыгрываемый респаун действует на любого пораженного игрока и может применяться с момента его появления в зоне пораженных.
14.09 Карточка респауна позволяет капитану ввести игрока в поле, если полевая численность команды не превысит 6 игроков (7 со снайпером). Обращение с карточкой описано в п.9.05
Наверх

15. Процедуры проверки
15.01 Пораженные игроки обязаны находиться в зоне пораженных до следующего респауна или до команды выпускающего судьи после сигнала «Конец игры!»
15.02 По окончании игры все непораженные игроки обязаны явиться к ближайшему судье для проверки, фидеры отключать можно, маркеры – нельзя. При наличии на игроках поражений, будет уведомлен старший судья, который назначит соответствующие штрафы.
15.03 Игроки могут возвращаться на поле только с разрешения судьи.
Наверх

16. Хронографирование на поле
16.01 Хронографирование в поле проводится в любой момент по решению судьи для определения скорости вылета шара. Судьи должны проводить хронографирование так, чтобы воздействие на игру было минимальным.
16.02 Игроки, чьи маркеры показали скорость менее 300 фпс, могут продолжать игру.
16.03 Игроки, чьи маркеры показали скорость 300+ фпс, считаются пораженными и удаляются с поля.
16.04 Игроки, чьи маркеры показали скорость 310-319 фпс удаляются с поля вместе с еще одним игроком своей команды (штраф 1-4-1), 320+ фпс - еще с тремя игроками (штраф 3-4-1).
16.05 Игроки, которые в ходе игры производят с маркером какие-либо манипуляции, кроме стрельбы или очищения внутренностей стволов, подающих трубок и фидеров от краски, считаются пораженными и удаляются с поля. Использование каких-либо кнопок/переключателей возможно лишь с согласия судьи.
Наверх

17. Базы – флаги и кнопки
17.01 На поле будут 5 баз:
- две «домашние», в начале игры на них установлен цвет команды, который принадлежит база;
- две нейтральных, в начале игры цвет на них не установлен (если нет гандикапа);
- одна центральная, в начале игры цвет на ней не установлен.
17.02. Цвет может устанавливаться и контролироваться:
- флажками цветов команд, прикрепленных к тросу/веревке на шесте, в этом случае контроль за базами осуществляют радиофицированные судьи/игротехи;
- электронными индикаторами с кнопками цветов команд, в этом случае контроль за базами осуществляется автоматически.
17.03 База считается захваченной командой, когда на ней установлен цвет команды (флаг цвета команды находится в верхнем положении или нажата кнопка цвета команды).
Наверх

18. Проверка на краску
18.01 Проводится судьями с целью установить, разбился ли попавший в игрока шарё.
18.02 . Судья проводит проверку на краску в следующих случаях:
- если он видит, что игрок находится под обстрелом;
- если стрельба направлена в игрока, которого судья не может видеть полностью;
- если место, в котором предположительно разбился шар, находится вне видимости;
- если проверку затребовал другой судья.
18.03 Судьи могут, но не обязаны проводить проверку по запросам самих игроков.
Наверх

19. Нейтральная проверка
19.01 Судьи могут объявить игрока «нейтральным», но должны предпринимать все возможные усилия для проведения проверки на краску без этого.
19.02 Если судья сочтет необходимым объявить игрока нейтральным, он должен встать над игроком и прокричать «Нейтральный!»
19.03 Игрок, объявленный нейтральным, находится вне игры и не может быть поражен в ходе проверки.
19.04 Игрок, не объявленный нейтральным, может быть поражен во время проверки. Игрок, который перемещался во время нейтральной проверки, может по усмотрению судьи быть возвращен назад.
Наверх

20. Поражения
20.01 Игрок считается пораженным, если:
- шар, выпущенный любым непораженным игроком, разбился о любую часть тела, одежды или переносимого снаряжения. Зачетным считается пятно краски суммарной площадью с 5-рублевую монету;
- он сам объявил себя пораженным – голосом или жестом ( см. 20.05-06);
- на любой части тела, одежды или снаряжения имеется пятно краски суммарной площадью с 10-копеечную монету от разрыва гранаты, либо он находился в помещении до 5х5 метров, в котором разорвалась граната с краской либо в 2 метрах прямой видимости от такого разрыва.
- он находился внутри помещения внутрь/в наружную стену которого было попадание из гранатомета или за укрытием, в которое попал снаряд из гранатомета;
- он находился в радиусе 2 метров от эпицентра зачетного выстрела из гранатомета;
- он полностью покинул игровую зону;
- у него отсутствует повязка (п. 6.02);
- его маркер показал на поле скорость выше 300 фпс;
- его объявил пораженным судья (при нарушении правил или по соображениям безопасности);
20.02 Игрок не считается пораженным, если шар отскочил без раскола.
20.03 В случае, если два игрока из разных команд получили поражение одновременно или судья не в состоянии определить очередность поражений, оба объявляются пораженными.
20.04 Судьи могут стирать с игроков брызги или незачетные поражения в любое время.
20.05 Пораженный игрок обязан немедленно обозначить себя пораженным, выкрикнув «Поражен!» или «Аут!»
20.06 Пораженный игрок обязан надеть заглушку на ствол, поднять маркер над головой и выйти с поля в стартовую зону кратчайшим или указанным судьей путем. Пораженный игрок не должен разговаривать или иным образом передавать информацию, например, многократно кричать «Поражен» с целью уведомить товарищей по команде, указывать на позиции противника и т.д. Если пораженный игрок не поднял маркер, передает информацию и/или оборудование, то по усмотрению судьи это будет считаться продолжением игры в пораженном состоянии.
Наверх


IV. Счет и штрафы
21. Начисление очков и правила первенства

21.01 Каждая команда сыграет по 4 игры. Победа присуждается команде, набравшей больше очков:
- по 1 очку за минуту удержания нейтральной базы;
- по 1 очку за минуту удержания своей домашней базы;
- по 3 очка за минуту удержания домашней базы противника;
- 30 очков за первый захват базы противника.
- 10 очков за первый захват центральной базы.
21.02 Очки начисляются по окончании игры главным судьей
21.03 При равенстве побед первенство определяется по:
- результатам личной встречи
- набранным очкам
- потерянным очкам
В случае, если это не принесло результата, назначается 5-минутная дуэль 1 на 1 на поле с одной базой с флагом.
Наверх

22. Техническое поражение
22.01 Если команда не явилась на старт либо отказалась выти на поле, ей засчитывается техническое поражение.
22.02 Команде, получившей техническое поражение, начисляется 0 очков. При этом команда противника получает наибольшее из 90 очков либо среднего числа очков, набранного в предыдущих играх текущего раунда.
22.03 Переигровка таких игр после подтверждения технического поражения главным судьей не производится.
22.04 Расписание будет составлено таким образом, чтобы между играми любой команды было минимум 40 минут. За неявку в этом интервале техническое поражение не засчитывается.
Наверх

23 Неспортивное поведение
23.01 Игрок может быть удален с поля за неспортивное поведение, на него также может быть наложено наказание впоследствии.
23.02 Неспортивное поведение включает, но не исчерпывается:
- осознанная стрельба по судьям;
- излишняя стрельба по уже пораженному игроку с намерением причинить вред;
- использование проверки на краску как тактики;
- словесные оскорбления игроков, зрителей или судей;
- бросание снаряжения.
Наверх

24. Наложение штрафов
24.01 Удаление нарушителя и еще одного игрока его команды (1-4-1) дается за:
- продолжение игры в явно пораженном состоянии, не приведшее к влиянию на ход игры (например, к поражению противника);
- попытка агрессивного физического контакта с другим лицом на поле;
- подсказки из-за поля со стороны человека, связанного с игроком или командой (удаляется зритель и игрок);
- пользование инструментами на поле;
- стрельбу со скоростью свыше 310 фпс;
- использование запрещенных режимов стрельбы;
- требование проверки на краску с целью отвлечь судей от себя или товарищей по команде;
- движение «паровозиком» (плотной колонной по одному, используя переднего как щит) – за каждое попадание в «щит» удаляется пораженный и еще один игрок из «паровозика».
- каждое неподчинение судье.
24.02 Удаление нарушителя и еще трех игроков его команды (3-4-1) дается за:
- продолжение игры в явно пораженном состоянии, приведшее к влиянию на ход игры (например, поражению противника);
- осознанное удаление краски с целью избежать объявления пораженным
- стрельбу со скоростью свыше 320 фпс.
24.03 За каждого игрока, не прошедшего послеигровую проверку (п.15.02), накладывается штраф 5 очков.
24.04 За отсутствие заглушки на маркере вне поля или пристрелочной зоны или при скорости свыше 300 фпс команде дается одно предупреждение, при повторном нарушении из результатов списывается 10 очков.
Наверх

All contents © copyright 1998-2017 Фонд Развития Пейнтбола.
Статьи
тел. (495)785-17-62